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Render Queue 用户手册

适用版本:Mantrika Tools(当前主线)


1. 概述

Render Queue 是一个批量渲染管理台,定位是"把要渲染的东西攒成一张清单 → 配好格式和后处理 → 一键全渲出来"。

它解决的是 REAPER 原生渲染的几个痛点:

  • 想一次渲染多个 Region / 多个 Item,又想各自走不同的格式或响度,原生对话框要反复改、反复点。
  • 想把"WAV 48k 给引擎用"和"OGG 给预览用"分两套配置同时产出。

Render Queue 把这些收进一个三栏窗口:左边挑素材 → 中间排队列 → 右边配参数,底部一行输出路径 + 命名 + START RENDER。配置会自动存进工程,下次打开还在。

关于参数范围:这里的渲染参数和 REAPER 自带的 Render 面板几乎一一对应,只是针对游戏音效渲染的实际工作需求做了一些必要的精简。如果你发现某个 REAPER 原生选项是你的刚需、而这里没有提供,可以先改用 REAPER 自带的 Render 面板完成该次渲染,并联系插件作者——视情况会把对应的可配置项补进界面。

本手册只讲 Render Queue 这个窗口。"Quick Render"(选中 Item 一键渲染)是另一套独立功能,不在此文范围内。


2. 打开方式

菜单入口:

Extension -> MantrikaTools -> Render queue

或者 Action List(搜 "Render Queue"):

Action 名称用途
mantrika : Synergy - Render Queue切换显示 / 隐藏 Render Queue 窗口

窗口是一个独立的浮动窗(默认 1200×800),可以拖动、缩放,关掉再开会回到上次状态。


3. 界面总览

┌─────────────────────┬──────────────────────┬─────────────────────────┐
│  Asset Browser      │  Render Queue        │  Main Queue Settings  ☰ │
│  ┌────────────────┐ │  ● Queue1 ● Q2 [+]   │  □ Override Queue ...    │
│  │ Source Type: ▾ │ │  ─────────────────   │  ── Basic Options ──     │
│  │ [Search...] [x]│ │  Queue Pending: 3    │  Format:     [WAV ▾]     │
│  │ ⟳             │ │                      │  Sample Rate:[48000 ▾]   │
│  ├────────────────┤ │  • Footstep_01  ●    │  Channels:   [Mono ▾]    │
│  │ • Footstep_01 ●│ │  • Footstep_02  ●    │  ...                     │
│  │ • Footstep_02 ●│ │  • Sword_swing  ●    │  ── Postprocess ──       │
│  │ • Sword_swing ●│ │                      │  □ Normalize: -23 LU ... │
│  │ ...            │ │                      │  □ Fade Out:  100 ms ... │
│  ├────────────────┤ │  [Deselect][Remove]  │  ...                     │
│  │ Source Avail:12│ │  [Clear All]         │                          │
│  │[Deselect][Add▸]│ │                      │                          │
│  └────────────────┘ │                      │                          │
├─────────────────────┴──────────────────────┴─────────────────────────┤
│  Output & Naming                                                       │
│  Output Path:   [ D:\Render\...           ] [Browse]                   │
│  Naming Pattern:[ $region                 ] [Wildcards]                │
│  [ START RENDER ▼ ]   □ Auto hide window  □ Import back   Ready        │
└───────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
   ↑ 左栏:挑素材        ↑ 中栏:排队列         ↑ 右栏:配参数

整个窗口的工作顺序就是从左到右、最后到底部

区域干什么
左栏 Asset Browser挑你要渲染的素材(Region / Item),加进队列
中栏 Render Queue看当前队列里有什么;可建多个队列分流不同配置
右栏 Config给当前队列(或单个 Item)配格式、采样率、后处理
底部 Output & Naming设输出文件夹、文件名规则,然后 START RENDER

4. 最快上手(四步走)

1. 左栏选 Source Type(比如 "Master Mix - Regions")→ 列表里出现所有 Region
2. 选中你要的几条 → 点 [Add Selected],它们进入中栏队列
3. 右栏设好 Format / Sample Rate / 需要的后处理(淡出、响度归一化…)
4. 底部设输出文件夹 → 点 START RENDER(或直接按 Enter)

剩下的章节是把每一栏讲细。


5. 左栏:Asset Browser(挑素材)

5.1 Source Type —— 先决定"渲染什么"

最上方的 Source Type: 下拉决定整个列表抓取哪一类素材,共四种(每种有自己的颜色圆点):

选项颜色渲染的是
Master Mix - Regions按每个 Region 通过Master 渲染
Via Master - Mirror Items经母线的Mirror Item
Via Master - Selected Items经母线渲染你当前在工程里选中的 Item
Via Master - Selected Mirrors经母线渲染选中的有命名的Mirror Item

最常用的是 Master Mix - Regions:在工程里用 Region 圈好每段声音,这里就能一次性把它们全渲成独立文件。

5.2 搜索与刷新

  • 搜索框(占位提示 Search (e.g. drums NOT kick)):输入关键字过滤列表,支持 AND NOT OR 这类逻辑(如 drums NOT kick = 含 drums 但不含 kick)。右边 x 清空搜索。
  • 刷新按钮:重新扫描工程里的素材。
    • 素材超过 150 个时会自动停掉"自动刷新"以免卡顿,按钮提示变为 Auto-refresh disabled (too many items, >150)——这时手动点一下 即可刷新。

5.3 加入队列

选好素材后,把它们送进中栏队列有三种方式:

方式说明
选中 → 点底部按钮按钮文字随状态变:选了几条显示 Add Selected (N);没选则是 Add All to Queue(把整张过滤后的列表全加)
拖拽直接把列表里的素材拖到中栏队列区
双击双击一条素材会跳转到它在工程时间线上的位置,方便先确认是不是这一条

底部 Source Available: N 显示当前类型下可用素材数量;Deselect All 取消所有选中。

按钮变灰的两种情况

  • Requires New Queue:你选的素材类型和当前队列的类型不一致(每个队列只装同一种 Source Type,见 6.2)。新建一个队列再加即可。
  • Already Added:选中的素材已经全在当前队列里了。

6. 中栏:Render Queue(排队列)

6.1 队列里的内容

中栏顶部是标题 Render Queue,下面 Queue Pending: N items 实时显示当前队列待渲染条数。

队列为空时显示提示:

Queue is empty
Drag from Asset Browser or use Add button

每一条目显示素材名 + 类型颜色圆点。底部三个按钮:

按钮作用
Deselect All取消队列里的选中
Remove Item移除选中的条目(没选时灰掉)
Clear All清空整个队列(空队列时灰掉)

6.2 多队列 —— 用 Tab 分流不同配置

队列标题上方是一排 Tab,每个 Tab 是一个独立队列,最多 5 个。这是 Render Queue 的核心玩法:

一个队列 = 一套配置 + 一种 Source Type。 想同时产出"WAV 给引擎"和"OGG 给预览",就开两个队列,各配各的,一次 START RENDER 全部渲出。

Tab 的操作:

操作行为
点 Tab切换到该队列(右栏配置随之切换)
Tab 上的圆点表示该队列的启用状态;点它可开关。禁用的队列不参与渲染
右键 Tab弹出菜单:Enable / Disable(启用/停用)、Rename(改名)、Delete(删除)
[+] 按钮新建队列(已有 5 个时灰掉)

每个队列在加入第一条素材时,就锁定了那条素材的 Source Type;之后只能往里加同类型的素材(这就是左栏出现 Requires New Queue 的原因)。


7. 右栏:Config(配参数)

右栏是渲染参数面板。标题会随当前选择变化:

  • 没选条目时:<队列名> Queue Settings(默认显示 Main Queue Settings)——此时编辑的是整个队列的配置。
  • 选中单个条目时:标题变成该条目名 + Settings,并出现 Override 开关(见 7.1)。
  • 选中多个条目时:标题显示 [N items selected],配置表单禁用(多选不支持改配置)。

右上角 按钮是 Presets(预设管理,见第 8 节)。

7.1 Override —— 给单个 Item 开小灶

默认情况下,队列里所有条目共用队列配置。如果某一条想单独走不同设置:

1. 在中栏点中那一条(单选)
2. 右栏出现 □ Override Queue Settings 开关
3. 勾上 → 配置表单解锁,这一条的改动只作用于它自己

开关橙色 = 未覆写(跟随队列),绿色 = 已覆写(独立配置);被覆写的条目在标题里带 [Override] 标记。

注意:输出路径和命名规则始终是队列级别的,Override 不会改它们——只覆写格式 / 后处理这类参数。

7.2 Basic Options(基础)

说明
Format输出格式:WAV / OGG Vorbis / OGG Opus / MP4 (H.264/AAC)。选不同格式时下方会出现对应的细节面板(如 WAV 的位深)
Sample Rate采样率,8000 ~ 192000 Hz
Channels声道:Mono / Stereo / 4 / 6 / 8
Render Speed渲染速度模式(Full-Speed Offline / 1x Offline / Online / Offline idle 等)
Resample重采样算法,从 Point Sampling 到 r8brain free (highest quality, fast)
DitherDither master 抖动;Noise shape 噪声整形(需先开抖动)

7.3 Advance(高级)

说明
2nd Pass Render两遍渲染(第二遍用于精确响度/限幅,或者渲染游戏音效Loop素材时这个功能有奇效)
Use hardware sample rate for FX用硬件采样率处理 FX

7.4 Postprocess(后处理)

每一项都是"勾选框 + 参数",不勾就不生效:

参数说明
Tail[ ] ms在每段末尾追加一段尾音长度(默认 1000 ms)
Normalize[值] [LU/dB] [类型▾]响度归一化。类型可选 LUFS-I / LUFS-M max / LUFS-S max / Peak / True Peak / RMS-I;选 LUFS 系单位显示 LU,其余显示 dB
Limiter[值] dB [Peak/True Peak▾]限幅到指定上限(默认 -0.1 dB)
Fade In[ ] ms [曲线▾]淡入。曲线:Linear / Fast Start / Fast End / Slow Start/End / Sharp Curve
Fade Out[ ] ms [曲线▾]淡出,曲线同上
Trim leading silencethreshold [ ] dB砍掉开头低于阈值的静音(默认 -60 dB)
Trim trailing silencethreshold [ ] dB砍掉结尾的静音

8. 预设(Presets)

点右栏的 打开 Queue Preset Manager,把一整套配置存下来反复用。

操作怎么做
存预设Enter preset name... 输入名字 → 点 Save
应用预设点列表里的预设行,配置立刻套到当前队列
设默认点行内的 Default(再点 Unset 取消)。设为默认的预设会自动套用到新建队列
删预设点行尾的

没有任何预设时列表显示 No presets saved yet


9. 底部:Output & Naming + 渲染

9.1 输出路径

  • Output Path 输入框 + Browse 按钮。点 Browse 弹出快捷选择:
    • ⌂ Current Project Folder (Same as .RPP) —— 直接用工程所在文件夹
    • ⧉ Open System Dialog... —— 打开系统文件夹选择框
    • 下方列出最近用过的路径(没有则显示 No recent paths

9.2 命名规则与通配符

  • Naming Pattern 输入框(默认 $region)决定输出文件名。
  • Wildcards 打开通配符面板,里面按类别(Region / Item / 时间 / 工程信息等)列出可插入的标记,点一下就插进命名框。
  • 面板里还能选分隔符Separator:None / _ / -),以及 ↺ Reset to Default 把命名重置回当前 Source Type 的默认值。

例:$region → 输出文件名就是各 Region 的名字;$project_$region → 工程名 + 下划线 + Region 名。

9.3 START RENDER

底部那颗大按钮就是渲染触发:

情况按钮文字渲染范围
没选中条目START RENDER(蓝)所有启用的队列,全渲
选中了条目RENDER SELECTED / RENDER SELECTED (N)(橙)只渲选中的那些条目

补充技巧:

  • Enter 等同于点 START RENDER。
  • 按住 Shift 点按钮(或 Shift+Enter:即使当前选中了条目,也强制渲染所有启用队列(按钮提示里也写了这条)。
  • 渲染开始前,焦点会自动交还给 REAPER,由 REAPER 自己的渲染进度窗负责显示进度。

9.4 两个开关

开关作用
Auto hide window渲染完成后自动隐藏 Render Queue 窗口(默认开)
Import back渲染完成后把产出文件导回工程

最右边的状态文字Ready / Selected: ... / Ready - N tasks pending)实时反馈当前状态和待渲染数量。

9.5 渲染设置(按钮右侧的

START RENDER 右边的小三角 打开几个全局开关:

开关说明
Auto Close REAPER Render Dialog渲染完自动关掉 REAPER 的渲染对话框
Auto Overwrite Existing Files输出文件已存在时,先删旧文件再渲。⚠️ 渲染中途中止会导致原文件丢失
Auto Sync Wwise Replace(仅 Windows)渲染后自动把输出文件夹设为 Wwise Replace 的 watch folder 并刷新(仅当所有产出在同一文件夹时生效)

开启 Auto Overwrite 后,渲染前会先探测目标文件能否删除;若有文件被其他程序占用,会弹窗中止渲染并告诉你是哪个文件——关掉占用它的程序再来。


10. 典型工作流

工作流 A:把工程里所有 Region 渲成独立 WAV

1. 工程里用 Region 圈好每段声音
2. 左栏 Source Type 选 "Master Mix - Regions" → 列表出现所有 Region
3. 点 [Add All to Queue] 全部入队
4. 右栏:Format = WAV,Sample Rate = 48000,Channels 按需
5. 命名框填 $region,输出选 [Current Project Folder]
6. START RENDER(或按 Enter)

工作流 B:同一批素材同时产出两种格式

1. 队列1:加好素材,配 WAV 48k(给引擎)
2. 点 [+] 建队列2,加同一批素材,配 OGG(给预览)
3. 两个 Tab 的圆点都保持启用
4. 不选任何条目,直接 START RENDER → 两套配置一次全渲

工作流 C:整批统一配置,但某一条要单独处理

1. 队列里所有条目走默认(比如归一化 -23 LUFS)
2. 单选那条特殊的 → 勾 □ Override Queue Settings(变绿)
3. 只给它改成 -16 LUFS / 加个 Fade Out
4. START RENDER → 这条按它自己的来,其余按队列来

工作流 D:存一套常用配置反复用

1. 把格式 / 采样率 / 后处理调到你常用的样子
2. 点 ☰ → 输入名字 → Save
3. 点该预设的 Default 设为默认
4. 以后每次 [+] 新建队列,都会自动套这套配置

11. 故障排查

现象原因解决
左栏列表是空的当前 Source Type 下没有素材;或工程没 Region / 没选 Item换 Source Type;或先在工程里建好 Region / 选好 Item,再点
Add 按钮显示 Requires New Queue 且灰掉选的素材类型和当前队列已锁定的类型不一致[+] 新建一个队列,再把这类素材加进去
Add 按钮显示 Already Added选中的素材已全在当前队列正常,无需操作
点了 也不自动更新素材超过 150 个,自动刷新已关每次手动点 刷新
START RENDER 灰着点不动没有可渲染的条目,或所有队列都被禁用往队列加素材;检查 Tab 圆点是否启用
右栏配置改不了选中了多个条目(多选禁用配置);或选中单条但没开 Override取消选中改队列配置;或单选后勾 Override
渲染中途弹窗中止,说文件被占用开了 Auto Overwrite,但目标文件正被别的程序锁着关掉占用该文件的程序(播放器/引擎),再渲
渲染完窗口自己消失了Auto hide window 开着(默认行为)想保持打开就取消勾选
改了配置担心丢失(不会发生)配置会自动存进工程关窗、重开、换工程后再回来都在